Lexique · UX · 173 termes définis

Les mots de l'expérience.

Le vocabulaire de l'UX, défini simplement — sans jargon sur le jargon. Les termes qui correspondent à une loi de la collection renvoient vers sa planche détaillée.

A/B Testing
Un A/B test consiste à comparer plusieurs variantes d'une page ou d'un élément qui diffèrent généralement selon un seul critère. Le but est déterminer la version qui donne les meilleurs résultats auprès des utilisateurs. Il est nécessaire d'obtenir une confiance statistique suffisante pour déterminer si une variation est gagnante ou non.
AARRR (métriques pirates)
Le tunnel de croissance en cinq étapes : Acquisition, Activation, Rétention, Referral (recommandation), Revenu. Utile pour localiser la fuite avant d'optimiser — inutile d'acheter du trafic si l'activation est cassée.
Accessibilité (a11y)
L'accessibilité, c'est concevoir pour que chacun puisse utiliser le produit — y compris avec un lecteur d'écran, au clavier seul, avec une basse vision ou un tremblement. Le référentiel international est le WCAG (niveaux A, AA, AAA) ; en France, le RGAA s'impose au secteur public.
Contrairement à l'idée reçue, l'accessibilité coûte peu quand elle est traitée pendant la conception — et très cher quand on la rattrape après.
Activation
Le moment où un nouvel utilisateur vit pour la première fois la valeur promise — le « aha moment ». Tout l'onboarding se conçoit pour y mener au plus court.
Affordance
L'affordance, ou la potentialité, c'est lorsque le design se suffit à lui-même pour que l'objet soit utilisé. Terme inventé par Don Norman dans son ouvrage fondateur de l'expérience utilisateur : The design of everyday things, Basic Books, 2013.
Agent IA
Un programme qui poursuit un objectif en enchaînant des actions : lire un email, interroger un outil, écrire une réponse, vérifier le résultat. La différence avec un chatbot : l'agent agit sur les systèmes, il ne se contente pas de répondre.
Architecture de l'information
c'est l'art d'exprimer un modèle ou un concept d'information utilisé dans des activités exigeant des détails explicites dans des systèmes complexes. En digital, c'est la réflexion sur les contenus d'un site / d'une application, toutes ses pages, fonctionnalités, voir même les parcours utilisateur, puis leur modélisation en schémas, maquettes… Selon le modèle du livre clé de l'expérience utilisateur The elements of user Experience, après la stratégie et le cadre (scope) :
ARIA
Attributs qui enrichissent le HTML pour les technologies d'assistance : rôles, états, propriétés (aria-expanded, aria-label…). Première règle d'ARIA : ne pas utiliser ARIA quand un élément HTML natif fait déjà le travail.
Atomic design
Méthode de Brad Frost pour construire un design system par niveaux : les atomes (bouton, champ), les molécules (barre de recherche), les organismes (en-tête), les gabarits, puis les pages. Chaque niveau se compose des niveaux inférieurs — modifier un atome met à jour tout le système.
Attention sélectiveVoir la loi · Attention sélective
Nous ne percevons qu'une fraction de ce que l'écran affiche : hors du faisceau de la tâche en cours, les éléments deviennent invisibles — bannières comprises. Concevoir, c'est choisir où pointe le faisceau.
Backlog
La liste ordonnée de tout ce que le produit pourrait faire. Sa santé se juge à sa tête (des éléments prêts, précis, estimés) et à son courage : un backlog qui ne supprime jamais rien est un cimetière.
Balise canonique
Balise qui désigne l'URL de référence d'un contenu accessible à plusieurs adresses — paramètres, variantes, pagination. Elle concentre le référencement sur une seule version au lieu de le diluer.
Benchmark UX
Étude comparative de l'expérience proposée par les concurrents directs et indirects : parcours, fonctionnalités, conventions, points de friction. Le but n'est pas de copier, mais de connaître les attentes que les autres produits ont déjà installées chez vos utilisateurs — et de choisir où s'en écarter.
Biais cognitifsVoir la loi · Biais cognitifs
Un biais cognitif est un schéma de pensée trompeur et faussement logique. Cette forme de pensée permet à l'individu de porter un jugement, ou de prendre une décision rapidement. Les biais cognitifs influencent nos choix, en particulier lorsqu'il faut gérer une quantité d'informations importantes ou que le temps est limité. Il se produit ainsi une forme de dysfonctionnement dans le raisonnement.
Branchements et noeuds (Branching and nodes)
Arbre de décision proposé à l'utilisateur. Souvent utilisé dans les sites de génération de leads.
Breakpoint (point de rupture)
Largeur d'écran à laquelle la mise en page se réorganise. Les bons breakpoints suivent le contenu (là où la ligne devient trop longue, où la grille se casse) plutôt qu'un catalogue d'appareils.
CAC et LTV
Coût d'acquisition d'un client contre valeur qu'il rapporte sur sa durée de vie. Le rapport des deux décide de la viabilité : un LTV inférieur au CAC est un compte à rebours.
Cache
Copie temporaire d'une ressource gardée au plus près de l'usage (navigateur, CDN, serveur) pour éviter de la recalculer ou de la retélécharger. L'art du cache tient en une question : combien de temps peut-on servir une version d'hier ?
Call-to-action (CTA)
Le bouton ou lien qui porte l'action attendue de l'écran : réserver, acheter, s'inscrire. Un bon CTA est unique (une décision par écran), formulé à la première personne du besoin, et visuellement prioritaire — tout le reste de la page devrait y conduire.
Carte d'empathie
Outil d'atelier qui force l'équipe à regarder par les yeux d'un persona : ce qu'il voit, entend, pense, ressent, dit et fait — et surtout ses douleurs et ses gains espérés. Utile en début de projet pour aligner l'équipe sur l'utilisateur plutôt que sur l'organigramme.
Cas d'usage
Un cas d'usage, c'est l'ensemble des situations dans lesquelles le persona va avoir envie/besoin d'utiliser votre produit et comment il a besoin de l'utiliser, pourquoi et pour faire quoi.
CDN (content delivery network)
Réseau de serveurs répartis qui rapproche vos fichiers de vos visiteurs : l'image servie depuis Paris plutôt que depuis l'Oregon. Des centaines de millisecondes gagnées sans toucher au code.
Charge cognitiveVoir la loi · Charge cognitive
La théorie de la charge cognitive met en jeu la capacité de stockage d'informations et l'intégration de nouvelles informations. Elle permet au designer de prendre en compte l'amont d'information que notre mémoire peut contenir. Elle différencie la mémoire de travail (instantanée) et la mémoire de long-terme (conservée).
Charte graphique
Document qui fixe les règles d'usage de l'identité visuelle : logotype et ses interdits, palette, typographies, iconographie, ton photographique. Une bonne charte est courte et utilisable — vingt pages appliquées valent mieux que quatre-vingts qui dorment.
ChunkingVoir la loi · Chunking
Le Chunking est un principe psychologique indiquant l'importance de toujours diviser, catégoriser et aérer l'information pour que l'utilisateur puisse la déchiffrer.
Churn (attrition)
Le pourcentage de clients qui partent sur une période. Un churn élevé rend toute croissance vaine — on ne remplit pas une baignoire débondée. Se lit toujours par cohorte, jamais en moyenne globale.
CMS headless
Gestion de contenu découplée de l'affichage : le contenu vit dans une API, le site le consomme et le met en forme librement. Les équipes éditent sans risquer la charte ; les développeurs changent de façade sans migrer le fond.
Cohorte
Groupe d'utilisateurs arrivés en même temps (semaine d'inscription, campagne d'origine), suivi dans le temps. L'analyse par cohortes révèle ce que les moyennes masquent : la rétention réelle, l'effet d'un changement, la qualité d'une source d'acquisition.
Composant (UI)
Brique d'interface autonome et réutilisable — bouton, carte, champ — avec ses variantes et ses états (repos, survol, focus, désactivé, erreur). Le design system est sa bibliothèque ; la cohérence, son dividende.
Connexité uniformeVoir la loi · Connexité uniforme
Des éléments reliés visuellement (trait, fond commun) sont perçus comme un seul groupe — et cette connexion l'emporte sur la proximité comme sur la similarité. Le principe de Gestalt le plus fort, et le moins connu.
Contraste (WCAG)
Le rapport de luminance entre un texte et son fond : 4,5:1 minimum pour le texte courant (AA), 3:1 pour les grands corps. Non négociable — un joli gris illisible est d'abord illisible.
Core Web Vitals
Les trois métriques de performance perçue que Google mesure sur chaque page : LCP (vitesse d'affichage du contenu principal), INP (réactivité aux interactions) et CLS (stabilité visuelle). Elles pèsent dans le référencement et, surtout, dans l'abandon : chaque seconde de chargement se paie en visiteurs perdus.
Coût d'interaction
Le coût d'interaction est la somme des efforts — mentaux et physiques — que les utilisateurs doivent déployer pour interagir avec un site afin d'atteindre leurs objectifs.
Dark pattern (design trompeur)
Interface conçue pour faire agir l'utilisateur contre son propre intérêt : case pré-cochée, désabonnement introuvable, compte à rebours artificiel, culpabilisation (« Non merci, je préfère payer plus cher »). Efficace à court terme, destructeur pour la confiance — et de plus en plus encadré par la loi.
Design d’interaction
Le design d'interaction, c'est la conception des interactions entre un produit et son utilisateur.
Design inclusif
Processus de conception selon une approche qui vise à élargir la diversité des utilisateurs. Le design inclusif prend en compte les particularités, les attentes, la facilité d'utilisation et de compréhension.
Design sprint
Format popularisé par Google Ventures : cinq jours pour passer d'un problème à un prototype testé — comprendre, diverger, décider, prototyper, tester auprès de cinq utilisateurs. Sa force est le calendrier contraint : il interdit les débats sans fin.
Design system (système de design)
Les définitions du Design system englobent souvent les mots bibliothèque (library), lignes directrices (guidelines), styleguide et langage visuel (visual language). En fait, le Design system comprend tous ces aspects. Le Design system regroupe ce que nous appelions auparavant la charte ergonomique et la charte graphique. C'est une bibliothèque de référence et un guide pour designer et développer une application métier, un site e-commerce ou toute autre forme de produit ou service digital. Les équipes techniques et design peuvent ainsi piocher des composants prêts à être utilisés et écrits dans un langage commun. Le contenu du Design system dépend de l'identité de l'entreprise et de son écosystème digital.
Design thinking
Démarche de conception centrée utilisateur en cinq temps : empathie, définition du problème, idéation, prototypage, test. Moins une méthode qu'une discipline : commencer par le problème vécu, pas par la solution rêvée.
Design tokens
Les décisions de design réduites en variables nommées : couleurs, corps, espacements, rayons, ombres. Une seule source de vérité partagée entre maquettes et code — modifier le token met à jour le produit entier.
Dette technique
Les raccourcis de code accumulés qui ralentissent chaque évolution future. Comme une dette financière : utile pour aller vite, fatale sans remboursement planifié. Le design a la sienne — écarts à la charte, composants dupliqués, états oubliés.
Direction artistique
Le parti pris esthétique qui rend une marque reconnaissable avant même qu'on lise son nom : palette, typographies, matières, cadrages, ton des images. La cohérence est son œuvre ; la charte, son contrat.
Discovery / delivery
Les deux moteurs du produit : découvrir ce qui vaut d'être construit (recherche, prototypes, tests) et le construire bien (design, code, qualité). Les faire tourner en parallèle — pas l'un après l'autre.
Données structurées (schema.org)
Balisage JSON-LD qui décrit vos contenus dans le vocabulaire des machines : article, personne, service, FAQ, avis. Les moteurs de recherche en font des résultats enrichis ; les moteurs de réponse IA, des citations exactes.
Double diamant
Schéma du Design Council britannique : deux phases de divergence-convergence. Le premier diamant explore le problème (découvrir, définir), le second explore la solution (développer, livrer). Sa leçon tient en une phrase : concevoir la bonne chose, puis concevoir la chose bien.
Échelle typographique
Suite de corps de texte aux rapports constants (1,25 ; 1,333 ; nombre d'or…) qui donne un rythme aux titres et paragraphes. Six corps bien choisis couvrent un produit entier.
Éco-conception
Concevoir des services numériques sobres : pages légères, images optimisées, fonctionnalités qui se justifient, durée de vie des équipements respectée. Bonne nouvelle : ce qui est sobre est aussi rapide et accessible — les trois combats se gagnent ensemble.
Effet de position sérielleVoir la loi · Effet de position sérielle
Dans une liste, on retient surtout le premier et le dernier élément — le milieu s'efface. Placez l'essentiel aux extrémités : premier onglet, dernier argument, début et fin d'un onboarding.
Effet Von RestorffVoir la loi · Effet Von Restorff
Dans une série d'éléments semblables, celui qui diffère est mémorisé en priorité. C'est la loi de l'accent : elle ne fonctionne que si le reste est calme. Un écran où tout crie ne met rien en valeur.
Effet ZeigarnikVoir la loi · Effet Zeigarnik
Les tâches inachevées occupent l'esprit davantage que les tâches terminées. Les profils « complétés à 80 % », les brouillons visibles et les checklists entamées exploitent cette tension — à utiliser avec éthique.
Embedding
Représentation d'un texte (ou d'une image) en vecteur de nombres, telle que les contenus proches par le sens soient proches dans l'espace. C'est le moteur de la recherche sémantique — et, par extension, ce que les modèles « croient savoir » d'une marque.
Ergonomie
« Faire de l'ergonomie consiste à caractériser la relation entre l'être humain, qu'il soit opérateur, usager, client… et un outil ou un produit dans un contexte, un environnement, un lieu de vie, en vue de concevoir les outils et systèmes les plus appropriés à l'usage qui peut en être fait (facile à utiliser, sans risque pour la santé) et à la finalité pour lesquels ils sont conçus (efficacité, efficience). »
Espace blanc
Le vide qui n'en est pas : il sépare, hiérarchise, repose et met en valeur. L'espace blanc est le matériau le moins cher et le plus sous-employé du design d'interface — le supprimer pour « tout montrer » revient à ne rien montrer.
État vide (empty state)
L'écran qu'on voit quand il n'y a encore rien : première visite, liste vide, recherche sans résultat. C'est un moment de conception à part entière — expliquer, montrer l'étape suivante, donner un exemple — pas un trou laissé au hasard.
Expérience utilisateur (UX)
L'expérience utilisateur est un terme souvent galvaudé et utilisé à mauvais escient. Selon Don Norman, son inventeur : “J'ai inventé le terme parce que je pensais que “interface humaine” et “usabilité “ étaient trop limités. Je voulais couvrir tous les aspects de l'expérience d'une personne avec un système, en incluant le design industriel, le graphisme, l'interface, l'interaction physique, et le manuel.”
Eyetracking
L'eyetracking produit des cartes de chaleur ou des points de concentration, pour analyser là où le regard de l'utilisateur est attiré.
Feedback (retour d'interface)
Toute réponse du système à une action : bouton qui s'enfonce, vibration, toast de confirmation, barre de progression. Sans feedback sous 100 ms, l'utilisateur doute ; sans feedback du tout, il recommence — et crée l'erreur qu'on voulait éviter.
Fil d'Ariane (breadcrumb)
Navigation secondaire qui montre le chemin depuis l'accueil : Accueil › Réalisations › Apec. Il situe l'utilisateur dans l'arborescence, offre une remontée en un clic et aide les moteurs à comprendre la structure du site.
Fine-tuning
Spécialiser un modèle pré-entraîné sur vos données ou votre style. Souvent superflu : un bon prompt et du RAG suffisent à la plupart des besoins — le fine-tuning se justifie pour un ton, un format ou un domaine très contraints.
Flow (état de)Voir la loi · Flow
L'état d'absorption totale dans une tâche, atteint quand la difficulté épouse la compétence — ni ennui, ni anxiété. Une interface qui protège le flow évite les interruptions, les modales inutiles et les notifications non sollicitées.
Flowchart (ou organigramme)
C'est une représentation graphique d'une séquence d'action / opération afin de visualiser un processus dans son ensemble.
Gamification
Appliquer les règles et éléments du jeu à ce qui n'est pas du jeu (Badges, éléments à « débloquer », niveaux, pourcentage d'avancement, etc.) Cela pourra rendre des tâches initialement ennuyeuses totalement addictives. La gamification peut être réalisé lors de tunnels de collecte de leads, sur le compte utilisateur d'une interface…
GEO (Generative Engine Optimization)
L'équivalent du SEO pour les moteurs de réponse à base d'IA : structurer ses contenus (données structurées, llms.txt, entités nommées, réponses factuelles) pour que ChatGPT, Claude ou Perplexity citent votre marque correctement. L'enjeu n'est plus d'être classé, mais d'être repris — et bien repris.
Gradient d'objectifVoir la loi · Gradient d'objectif
Plus on approche du but, plus la motivation accélère. D'où l'efficacité des barres de progression entamées, des étapes visibles et des paniers qui affichent « plus que 10 € pour la livraison offerte ».
Grille de mise en page
Le squelette invisible qui aligne tout : colonnes, gouttières, marges. Elle rend les décisions répétables et les écrans cohérents — et ses transgressions volontaires n'ont de force que si la grille existe.
Hallucination
Réponse fausse produite avec assurance par un modèle : fait inventé, source fictive, API imaginaire. Se limite par le RAG, la vérification croisée et des interfaces qui affichent les sources — jamais par la confiance seule.
Heatmap (carte de chaleur)
Visualisation agrégée des clics, mouvements ou zones de lecture sur une page : les zones chaudes concentrent l'attention, les zones froides sont ignorées. Redoutable pour confronter la hiérarchie voulue par le design à celle réellement perçue par les visiteurs.
Heuristique (les 10 critères)
Couramment nommés “les heuristiques de Jakob Nielsen” ou les “critères heuristiques de Jakob Nielsen” ou encore les “principes heuristiques de JN”, les 10 critères heuristiques de Jakob Nielsen ont pour but d'identifier les problèmes d'utilisabilité dans une interface homme-machine. Jakob Nielsen est considéré comme l'inventeur de « l'ingénierie de l'utilisabilité » (Usability Engineering / UE). D'après sa définition, l'évaluation heuristique est une méthode d'ingénierie de l'utilisabilité « discount » (ce sont ses propres mots). À partir de quelques principes généraux, des personnes compétentes peuvent rapidement évaluer l'ergonomie de l'interface-utilisateur.
Hiérarchie visuelle
L'ordre dans lequel l'œil rencontre les éléments, orchestré par la taille, la graisse, le contraste, la position et le blanc. Test simple : plissez les yeux — ce qui reste lisible est ce que la page dit vraiment.
IA générative
Famille de modèles qui produisent du contenu — texte, image, vidéo, musique, voix — plutôt que de classer l'existant. Elle a divisé les coûts de production par dix ; elle n'a pas touché au coût du jugement.
Inférence
Le moment où un modèle entraîné produit une réponse (par opposition à l'entraînement). C'est l'inférence qu'on paie à l'usage — sa latence conditionne l'expérience, seuil de Doherty compris.
Inflation fonctionnelle (feature creep)
L'accumulation de fonctionnalités qui complexifie le produit plus vite qu'elle ne l'enrichit — chaque ajout se paie en charge cognitive et en maintenance. Antidotes : la loi de Tesler, le rasoir d'Occam, et le courage de dire non.
Interlignage
L'espace vertical entre les lignes d'un paragraphe. Trop serré, le texte étouffe ; trop lâche, il se délite. Autour de 1,5 fois le corps pour la lecture longue — moins pour les titres.
Inventaire du contenu
C'est un audit de toutes les pages d'un site et de tous ses contenus, pour les catégoriser via un Tri des cartes.
KPI (Indicateurs de performances clés)
Ces indicateurs sont des mesures utilisés pour quantifier les résultats, pour mesurer la performance stratégique d'une organisation. Sur le Web, ce peut être des visiteurs uniques, un ratio pages vues par visiteur ou un taux de rebond par exemple.
Landing page
Page conçue pour une seule conversion, alignée sur la promesse de la campagne qui y amène : un message, une preuve, un CTA. Sa règle d'or est la cohérence d'intention — le visiteur doit retrouver exactement ce qu'on lui a promis.
Lecteur d'écran
Logiciel qui restitue l'interface en voix ou en braille (VoiceOver, NVDA, JAWS, TalkBack). Il lit la structure réelle du document — titres, landmarks, alternatives — pas son apparence : le HTML sémantique est son interface.
Les interactions homme-machines (IHM)
Les interactions homme-machines (IHM) définissent les moyens et outils mis en œuvre afin qu'un humain puisse contrôler et communiquer avec une machine. Les ingénieurs en ce domaine étudient la façon dont les humains interagissent avec les ordinateurs ou entre eux à l'aide d'ordinateurs, ainsi que la façon de concevoir des systèmes qui soient ergonomiques, efficaces, faciles à utiliser ou plus généralement adaptés à leur contexte d'utilisation.
Ligne de flottaison (above the fold)
La zone visible sans défiler. On ne « met » pas tout au-dessus : on y installe la promesse et l'action — et on donne envie de descendre. Les utilisateurs défilent, à condition qu'on leur en donne une raison.
LLM (grand modèle de langage)
Modèle d'IA entraîné sur d'immenses corpus de texte pour prédire la suite d'une séquence — et, ce faisant, rédiger, résumer, traduire, coder. Claude, GPT ou Gemini en sont ; leurs limites (hallucinations, fenêtre de contexte) se gèrent par la méthode.
llms.txt
Fichier texte à la racine d'un site qui se présente aux modèles d'IA : qui vous êtes, ce que vous faites, où trouver quoi. L'équivalent GEO du robots.txt — ce site en sert un, édité depuis l'admin.
Logotype
La forme dessinée du nom — à distinguer du symbole (le pictogramme seul) et du monogramme (les initiales). Un système d'identité prévoit les trois et leurs conditions d'usage : tailles minimales, zones de protection, déclinaisons.
Loi de FittsVoir la loi · Loi de Fitts
Le temps nécessaire pour acquérir une cible dépend de la distance et de la taille de la cible.
Le temps nécessaire pour acquérir une cible dépend de la distance et de la taille de la cible.
Loi de HickVoir la loi · Loi de Hick
Plus un utilisateur à de choix à faire, plus ce sera long pour qu'il prenne une décision.
Loi de JakobVoir la loi · Loi de Jakob
Les utilisateurs passent l'essentiel de leur temps sur d'autres sites que le vôtre : ils attendent donc que votre interface fonctionne comme celles qu'ils connaissent déjà. L'originalité se dépense sur la marque et le contenu — pas sur les conventions de navigation.
Loi de l'effet esthétique sur l'utilisabilitéVoir la loi · Effet esthétique-utilisabilité
Les utilisateurs perçoivent souvent un design esthétique comme un design plus utilisable.
Les utilisateurs perçoivent souvent un design esthétique comme un design plus utilisable.
Loi de MillerVoir la loi · Loi de Miller
La mémoire de travail retient environ sept éléments, plus ou moins deux. Au-delà, il faut regrouper l'information en morceaux signifiants — c'est le chunking. En pratique : des menus courts, des numéros découpés, des formulaires séquencés.
Loi de ParkinsonVoir la loi · Loi de Parkinson
Toute tâche s'étale jusqu'à remplir le temps qui lui est alloué. Les contraintes courtes produisent des décisions nettes — en gestion de projet comme en interface (un timer sur une session de test, un cadre sur un atelier).
Loi de PostelVoir la loi · Loi de Postel
« Soyez libéral dans ce que vous acceptez, strict dans ce que vous produisez. » Appliquée à l'interface : accepter les espaces, majuscules et formats variés en entrée — et normaliser en sortie. La robustesse naît de la tolérance.
Loi de PrägnanzVoir la loi · Loi de Prägnanz
Face à une forme ambiguë, l'œil tranche toujours pour l'interprétation la plus simple : la perception économise ses efforts. Fondement de la Gestalt — et argument définitif contre les interfaces qui se veulent « originales » au détriment de la lisibilité.
Loi de proximitéVoir la loi · Loi de proximité
Des éléments proches sont perçus comme un groupe : l'espacement est une information avant d'être une décoration. Bien dosés, les blancs suppriment des bordures, des fonds et des filets — la structure se lit toute seule.
Loi de similaritéVoir la loi · Loi de similarité
Des éléments qui se ressemblent (forme, couleur, taille) sont perçus comme appartenant à la même famille, même éloignés. C'est elle qui fait qu'un lien doit toujours ressembler à un lien — et jamais un texte inerte à un bouton.
Loi de Weber (ou seuil de différence)
La loi de Weber décrit la relation entre une sensation mentale et la grandeur physique d'un stimulus. En design d'interaction, cela se traduit par l'importance de faire des changements importants pour diriger l'expérience, et que l'utilisateur puisse clairement interpréter ces différences.
Loi des régions communesVoir la loi · Région commune
Cette expression désigne le phénomène où l'ensemble des produits d'un cata­logue se vendent en proportion réduite, mais la somme de leurs ventes peut dépasser la vente des produits les mieux vendus. Elle s'applique également au référencement : la somme des visites générées par des mots-clés très peu recherchés peut dépasser les visites engendrées par les mots-clés les plus recherchés.
Longue traîne
Cette expression désigne le phénomène où l'ensemble des produits d'un cata­logue se vendent en proportion réduite, mais la somme de leurs ventes peut dépasser la vente des produits les mieux vendus. Elle s'applique également au référencement : la somme des visites générées par des mots-clés très peu recherchés peut dépasser les visites engendrées par les mots-clés les plus recherchés.
Mémoire de travailVoir la loi · Mémoire de travail
Le petit tampon mental qui tient les informations le temps de les utiliser — quelques éléments, quelques secondes. Une interface qui oblige à mémoriser d'un écran à l'autre le sature : afficher plutôt que faire retenir.
(Méthode) Job-To-Be-Done
La méthode Job-To-Be-Done (JTBD) est une approche orientée résultat, qui vise à comprendre la tâche que le client souhaite réaliser et l'objectif qu'il veut atteindre en utilisant le produit/service en question.
Elle se base sur la tâche que le client doit accomplir (customer job), plutôt que sur le besoin. Cela dans le but de trouver une solution innovante pour améliorer l'expérience utilisateur dans son ensemble.
La méthode Job-To-Be-Done se focalise sur le “pourquoi” de l'acte d'achat du produit, plutôt que le “qui” et le “quoi”, afin d'orienter les efforts de conception et de développement du produit vers cet objectif.
Micro-interaction
Petit moment d'interface à but unique : le like qui s'anime, le champ qui secoue sur un mot de passe erroné, l'interrupteur qui glisse. Quatre ingrédients (déclencheur, règles, feedback, boucle) — et une grande responsabilité : c'est là que l'interface prend sa personnalité.
Microcopy
Les petits textes qui font l'interface : libellés de boutons, messages d'erreur, états vides, confirmations. C'est là que se joue la voix du produit — « Une erreur est survenue » n'a jamais aidé personne.
Mobile first
Concevoir d'abord pour le petit écran, puis enrichir vers le grand — plutôt que l'inverse. La contrainte force à hiérarchiser : ce qui survit sur 375 pixels de large est ce qui compte vraiment. Le reste est du confort, pas du cœur.
Mockup
Un Mockup est une maquette de la future interface web ou mobile. C'est un outil de conception graphique, d'évaluation et de communication visuelle. Cette maquette graphique sert à améliorer l'ergonomie de l'interface et l'expérience utilisateur avant de créer un prototype. Proposer une interface sous forme de Mockup permet aussi d'obtenir un retour rapide des clients et utilisateurs.
Mode sombre
Variante d'interface à fond sombre, attendue par une part croissante d'utilisateurs. Bien fait, il n'est pas une simple inversion : les hiérarchies, les ombres et les images demandent leur propre réglage — et les préférences système se respectent.
Modèle de conception
Solutions réutilisables par l'utilisateur. Que ce soit utiliser des modèles connus de tous les utilisateurs (utilisation de la navigation principale sur un site web) ou créer des usages pour le site / produit conçu, ces modèles sont réutilisables par l'utilisateur lors de tout son parcours.
Modèle de FOGG
Les motivations clés pour un élément déclencheur (Acceptation, Espoir, Rejet et Peur) doivent s'aligner avec les facteurs de capacité (Temps, Argent, Effort Physique).
Modèle de fondation
Grand modèle généraliste (texte, image, multimodal) servant de socle à des usages spécialisés par prompt, RAG ou fine-tuning. On ne le reconstruit pas : on construit dessus.
Modèle de Shannon et Weaver
Ce modèle démontre comment chaque forme de communication peut être mal comprise. Cela peut être du aux différentes étapes de la transmission, ou bien modèles interactifs non-linéaires (comme le chat en ligne).
Modèle mentalVoir la loi · Modèle mental
Stratégie pour aider le designer à comprendre la mauvaise expérience pour l'utilisateur, les croyances et les capacités nécessaires à l'utilisation d'un produit.
Mood board
Le Mood board, c'est un assemblage d'image, d'objets et ou de mots utilisés pour émettre un style, cela permet de donner une idée lors de la conception d'un produit, logo, design.
Un mood board est un collage d'images, d'images vidéo, de motifs ou de texte qui transmettent un certain sentiment en un coup d'œil...
MoSCoW
Méthode de priorisation en quatre paniers : Must have, Should have, Could have, Won't have (cette fois). Sa vertu principale est le dernier panier — décider explicitement ce qu'on ne fera pas.
MVP (Minimum Viable Product)
Un MVP (Minimum Viable Product) est une version minimaliste, mais fonctionnelle d'un produit, d'une interface ou d'un service. Il permet :
Recueillir les avis sur cette première version permettra d'orienter efficacement le développement et les améliorations futures du produit fini de manière itérative.
C'est une stratégie pour connaître votre cible, son utilisation du produit, le tout rapidement et à moindre coût.
Neumorphisme
Design d'interface pour lequel il faut imaginer que le fond lui-même se déforme en profondeur ou en relief pour créer l'interface. Il est donc traité comme une matière virtuelle douce, entièrement unie, souvent d'un gris légèrement froid, permettant de créer du relief avec des ombres et des reflets de lumière.
North star metric
La métrique unique qui capture la valeur livrée aux utilisateurs (nuits réservées, documents signés, trajets effectués). Elle aligne les équipes mieux qu'un tableau de bord de quarante indicateurs.
NPS (Net Promoter Score)
Indicateur de recommandation : « Recommanderiez-vous ce produit ? » noté de 0 à 10. Les 9-10 sont promoteurs, les 0-6 détracteurs ; le score est la différence des deux pourcentages. Utile en tendance, trompeur en absolu — toujours le croiser avec le « pourquoi ».
OKR (Objectives and Key Results)
Cadre d'alignement : un objectif qualitatif inspirant, mesuré par deux à quatre résultats clés chiffrés. Bien utilisés, ils relient le travail quotidien à une direction ; mal utilisés, ils déguisent une liste de tâches.
Onboarding
Diriger les utilisateurs qui arrivent pour la première fois sur une interface et les aider au mieux. L'onboarding peut être un chantier d'UX à part entière.
Optimisation des taux de conversion (abrévié CRO, Conversion rate optimisation)
L'optimisation du taux de conversion, est un processus qui consiste à créer, pour les visiteurs de votre site web, une expérience qui les convertira en clients. Elle fait appel à des outils comme l'A/B testing et la personnalisation de site web.
Page d'entrée
Désigne la première page d'une visite sur un site, ce terme est souvent utilisé pour la page de destination des campagnes publicitaires.
Paradoxe de l'utilisateur actifVoir la loi · Paradoxe de l'utilisateur actif
Personne ne lit la documentation : on agit d'abord, on comprend ensuite. L'interface doit donc enseigner en cours d'usage — libellés explicites, états vides pédagogiques, aides contextuelles — plutôt que compter sur un mode d'emploi.
Parcours utilisateur (User Journey)
Un parcours utilisateur est une série d'étapes qui représentent un scénario dans lequel un utilisateur interagit avec une interface donnée. Ils peuvent être utilisés dans 2 contextes :
Persona (user persona)
Un persona est, dans le domaine marketing, un personnage imaginaire représentant un groupe ou segment cible dans le cadre du développement d'un nouveau produit ou service ou d'une activité marketing prise dans sa globalité. Le persona est généralement doté d'un prénom et de caractéristiques sociales et psychologiques. Plusieurs personas peuvent être utilisés pour un même projet de développement. Le persona peut être même parfois représenté sous forme de story board en situation d'utilisation du produit ou service.
La méthode des personas permet de créer l'archétype d'un groupe d'utilisateurs de l'interface...
(Facteurs de) présentation
Il faut toujours prendre en compte les facteurs de présentation d'un appareil pour l'expérience utilisateur : Taille de l'appareil / de son écran, composants de l'écran, facteurs ergonomiques (tactile…) et la variation de la présentation (horizontale / verticale).
Preuve sociale
Nous imitons les comportements des autres, surtout dans le doute : avis, compteurs d'utilisateurs, logos clients, témoignages. Puissante et dangereuse — falsifiée, elle devient un dark pattern et détruit la confiance qu'elle simulait.
Principe de ParetoVoir la loi · Principe de Pareto
80 % des effets viennent de 20 % des causes : la majorité de l'usage se concentre sur une minorité d'écrans et de fonctions. Identifiez ce cinquième décisif et donnez-lui l'essentiel du soin.
Product-market fit
Le moment où un produit rencontre une demande réelle : la rétention se stabilise, le bouche-à-oreille s'enclenche, la croissance cesse d'être achetée. Avant lui, tout est hypothèse ; après lui, tout est exécution.
Progressive disclosure (divulgation progressive)
Ne montrer d'abord que l'essentiel, et révéler la complexité à la demande : options avancées repliées, étapes séquencées, détails au clic. C'est l'application directe de la loi de Hick — moins de choix visibles, décisions plus rapides.
Prompt
L'instruction donnée à un modèle d'IA : contexte, tâche, contraintes, format de sortie. La qualité de la réponse dépend d'abord de la qualité de la demande — un bon prompt ressemble à un bon brief.
Prompt engineering
La discipline d'écrire des instructions efficaces pour les modèles : rôles, exemples, étapes de raisonnement, formats de sortie contraints. De moins en moins d'astuces, de plus en plus de spécification claire — le métier de brief, encore.
Prototype
Version interactive et jetable du produit, faite pour apprendre avant de construire : du papier cliquable au prototype haute fidélité. Sa valeur se mesure au nombre de décisions qu'il permet de trancher — pas à sa beauté. On teste un prototype, on ne le livre pas.
PWA (progressive web app)
Site web qui se comporte comme une application : installable, capable de fonctionner hors ligne, notifications. Le meilleur des deux mondes quand le passage par les stores ne se justifie pas.
Qualitatif contre Quantitatif
En recherche utilisateur et généralement dans le marketing, le qualitatif permet de définir, de décrire le problème et d'y apporter des mots et une apparence. Le quantitatif permet d'adresser des segments plus larges, d'obtenir des statistiques et du volume. Il est primordial de combiner ces deux approches pour avoir des retours de la part des utilisateurs le plus fiables et proches de la réalité possible.
RAG (retrieval-augmented generation)
Architecture qui donne au modèle accès à vos documents : la question déclenche une recherche dans une base (souvent vectorielle), et les passages trouvés sont fournis au modèle pour qu'il réponde avec vos faits plutôt qu'avec sa mémoire. Le standard pour les assistants d'entreprise.
Rasoir d'OccamVoir la loi · Rasoir d'Occam
Entre deux solutions équivalentes, la plus simple est la meilleure : chaque hypothèse, chaque option, chaque réglage ajouté est une dette. En design comme en code, on a rarement regretté d'avoir retiré.
Recherche utilisateur
La recherche utilisateur est la phase précédant le design d'une site ou d'un produit, permettant d'intégrer les feedbacks des utilisateurs au processus de conception, et ainsi de leur proposer un produit adapté à leurs besoins et caractéristiques.
Règle du pic-finVoir la loi · Règle du pic-fin
Une expérience est jugée sur son moment le plus intense et sur sa fin — pas sur sa moyenne. Soignez le sommet émotionnel et la sortie : confirmation de commande, dernier écran, email de clôture.
Règles du jeu
dans le design de jeux vidéos, ou dans un design par Gamification, il existe 3 types de règles CVer. Les règles opérationnelles (écrites), les règles constitutives (logiques) et les règles implicites (connues de tous).
Réseau en étoile (ou Hub and spoke paradigm)
Modèle obligeant l'utilisateur à revenir au point de départ à chaque changement. Il est utilisé pour contextualiser ou expliciter certaines actions ou options complexes.
Responsive / adaptative
Le Responsive Webdesign (adaptabilité selon l'appareil) est une partie d'un plus grand concept que l'on appelle Adaptive Design (Design Adaptatif ou Design Adaptif). Le Design Adaptatif quant à lui va bien au delà d'une simple fluidité dans la mise en page. En pratique, ce terme signifie la même chose qu'Amélioration Progressive : Essayer d'apporter la meilleur expérience utilisateur à la plus large audience possible (différents appareils, mais aussi différentes situations de navigation).
Rétention
La part d'utilisateurs qui reviennent après leur première visite — la métrique la plus honnête d'un produit. L'acquisition remplit le seau ; la rétention dit s'il est percé.
RGPD et consentement
Le règlement européen qui encadre les données personnelles : base légale, minimisation, droit d'accès et d'effacement. Côté interface : un consentement doit être aussi facile à refuser qu'à donner — le bandeau culpabilisant est un aveu.
Roadmap
Le récit du produit dans le temps : quels problèmes on traite, dans quel ordre, et pourquoi. Une bonne roadmap engage sur des résultats (outcomes) plus que sur des fonctionnalités datées — le calendrier ment toujours, la direction non.
Scanner VS Lire
Sur le web, et les interfaces digitales en général, les utilisateurs scannent le contenu de pages, sans le lire intégralement. Ils font donc constamment des sacrifices et choisissent l'option la plus raisonnable selon ce qu'ils viennent de voir. Cela s'explique par le fait que leurs choix n'ont pas de conséquences directe (ils peuvent revenir en arrière, annuler leur actions…).
Il est donc primordial lors de la construction d'une interface web de toujours hiérarchiser les informations et les actions, en prenant en compte leur importance pour l'utilisateur.
SEM
Le SEM (Search Engine Marketing) regroupe tous les moyens et techniques visant à promouvoir la visibilité d'un site Internet sur un moteur de recherche. Le SEM regroupe le référencement payant (SEA) et le référencement naturel (SEO).
SEO (Search Engine Optimization)
L'art d'être trouvé par les moteurs de recherche : contenu qui répond à une intention, sémantique HTML propre, données structurées, vitesse, liens entrants. Le SEO durable ressemble beaucoup à du bon design éditorial — écrire pour les humains, structurer pour les machines.
Seuil de DohertyVoir la loi · Seuil de Doherty
En dessous de 400 ms de temps de réponse, le dialogue humain-machine devient fluide : l'attention ne décroche pas. Au-delà, il faut occuper l'attente — feedback immédiat, squelettes de chargement, progression honnête.
Sitemap
Fichier XML qui liste les pages d'un site pour les moteurs : URL, dates de mise à jour, priorités. Complété d'un sitemap images, il accélère la découverte de ce qui mérite d'être indexé.
Skeuomorphe digital
Utilisé pour clarifier la présentation d'une idée, le skeuomorphisme consiste à emprunter le design / les caractéristique d'un objet physique et de l'appliquer à un design (par exemple, utiliser le design d'un calendrier physique pour un calendrier en ligne). Cela permet de donner des repères à l'utilisateur.
Smoke test
Un smoke test à pour objectif d'évaluer l'appétence d'une cible pour un produit ou un service qui n'est pas encore développé. L'intérêt du smoke test est de valider quantitativement un concept de manière rapide et à moindre coût.
Source de traffic
Les sources de trafic représentent tous les modes d'accès possibles à un site web.
Sprint (agile)
Cycle court (une à quatre semaines) qui se termine par un incrément livrable et une rétrospective. Le rythme compte plus que la durée : livrer souvent, apprendre souvent.
SSR / SSG (rendu serveur et statique)
Deux façons de servir des pages rapides : générées à la demande sur le serveur (SSR) ou pré-construites à l'avance (SSG). Dans les deux cas, le visiteur reçoit du HTML prêt — bon pour la vitesse perçue comme pour le référencement.
Stratégie UX (UX Strategy)
La construction d'une stratégie UX se réfléchit en accord avec la stratégie globale de l'entreprise et s'inscrit comme une étape essentielle et nécessaire au développement d'un produit. Elle intervient en premier lieu dans le processus de réalisation d'un projet.
UX Strategy = Business Strategy + UX Design
Surcharge de choixVoir la loi · Surcharge de choix
Trop d'options ne ralentit pas seulement la décision : elle donne envie de ne pas décider du tout. Trois formats valent mieux que dix ; un choix recommandé vaut mieux que trois équivalents.
Taille de cible
La surface réellement cliquable d'un élément tactile : 44 pixels minimum recommandés. Directement issue de la loi de Fitts — un lien de 12 pixels sur mobile est une embuscade.
Taux de conversion
Le taux de conversion est le pourcentage de visiteurs qui complètent une action précise telle que acheter un produit, remplir un formulaire ou télécharger un fichier. Cet indicateur de performance nous permet de savoir à quel degré notre stratégie atteint ses objectifs.
Taux de rebond
Le pourcentage des visites où le visiteur entre et quitte à la même page sans avoir visité aucune autre page du site. Cet indicateur est particulièrement intéressant pour nous permettre d'évaluer la performance d'une page d'accueil ou d'arrivée (landing page).
(loi de) TeslerVoir la loi · Loi de Tesler
Chaque système d'interaction a un certain niveau de complexité. Le design ne peut simplifier les interactions qu'à un certain point, au delà de ce point, la difficulté ne peut qu'être déplacée)
Test utilisateur
La méthode reine de l'UX : observer une vraie personne accomplir de vraies tâches sur le produit, en pensant à voix haute. Cinq participants suffisent à révéler l'essentiel des problèmes. La règle d'or : on teste le produit, jamais l'utilisateur.
Texte alternatif (alt)
La description d'une image pour ceux qui ne la voient pas — lecteurs d'écran, images non chargées, moteurs. Décrire la fonction plutôt que les pixels ; laisser vide (alt="") les images purement décoratives.
Token
L'unité de découpage du texte pour un modèle (souvent un morceau de mot — environ quatre caractères en moyenne). Les coûts, les limites de contexte et la vitesse se comptent en tokens.
Tone of voice
Le tone of voice, ou ton de la voix, représente le ton employé par l'entreprise pour transmettre son message et comment cela affecte le public cible. Cela comprend les mots écrits et parlés que l'entreprise utilise pour créer le contenu qu'elle emploie dans : le site web, l'emailing, les brochures, les scripts de prospection, etc. Il s'agit du langage utilisé pour donner un ton unique à ses communications. Cela participe fortement à optimiser l'expérience utilisateur ou client.
Tri des cartes
C'est la méthode de tri des pages / contenus d'un site ou d'une interface. Il existe 2 méthodes de tri des cartes : tri des cartes ouvert (aucune catégorisation préalable) et tri des cartes fermé (catégorisation pré-déterminée).
Tunnel de conversion
Désigne l'ensemble des étapes-clés qui conduisent à convertir un internaute lors d'une visite sur un site Internet.
UI (interface utilisateur)
La couche visible et manipulable du produit : typographie, couleurs, composants, espacements, états. L'UI n'est pas la décoration de l'UX — c'est sa langue. Une hiérarchie visuelle juste, c'est de l'utilisabilité qui ne dit pas son nom.
User story
Format d'expression d'un besoin : « En tant que [qui], je veux [quoi], afin de [pourquoi] ». Sa valeur n'est pas la formule mais la conversation qu'elle déclenche — et ses critères d'acceptation.
Utilisabilité (ou usabilité)
utilisabilité pourrait être l'aptitude d'un objet ou service à être utilisé facilement par une personne, conformément à ce pour quoi il a été conçu.
UX writing
C'est la discipline qui utilise les méthodes de la conception centrée utilisateur (UX) afin de rédiger les contenus pour un produit digital, ou une marque. Ses outils les plus connus sont le Tone of voice ou encore les personas.
Vibe coding
Construire un logiciel en dialoguant avec une IA de code : on décrit, on regarde, on corrige — l'aller-retour remplace la spécification. Sous contraintes réelles, la rigueur ne disparaît pas : elle se déplace au moment où l'idée devient une expérience. Le jugement reste le métier.
Visite
La visite est une consultation du site effectuée par un internaute. Selon une convention adoptée par la majorité des outils, une absence de consultation de nouvelles pages du site dans un délai excédant 30 minutes met un terme à la visite.
Visiteur unique
Visiteur identifié comme unique visitant un site pendant une période donnée, un mois en général. Ce visiteur est identifié par une adresse IP unique. Un visiteur unique peut avoir effectué plusieurs visites sur un même site Web.
Wireframe
Le Wireframe est la maquette « fil-de-fer » de l'interface. C'est un schéma de la structure et des fonctionnalités de l'application mobile ou du site…
Zoning
Première mise en espace d'un écran : de grands blocs annotés qui répartissent les zones (navigation, contenu, actions) sans dessiner le détail. Il précède le wireframe et permet de discuter la structure avant de débattre des pixels.

Les mots posés, place aux lois : la collection en 30 planches.

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