Loi 29/30 · Alan Baddeley & Graham Hitch · 1974
Mémoire de travail
Trois ou quatre éléments actifs à la fois, pas davantage. L'interface doit se souvenir à la place de l'utilisateur.
Trois à cinq éléments : c'est tout ce que l'esprit peut tenir actif pendant qu'il accomplit une tâche. Chaque référence, code ou option qu'une interface demande de retenir se paie sur ce budget minuscule — et c'est la conversion qui règle la facture.
01 · L'origine
En 1974, Alan Baddeley et Graham Hitch remplacent l'antique « mémoire à court terme » — simple entrepôt dans le modèle d'Atkinson et Shiffrin — par une architecture active. Leurs expériences de double tâche montrent qu'on peut mémoriser des chiffres tout en raisonnant : il n'existe donc pas un réservoir unique, mais un système à composants. Ils en décrivent trois — une boucle phonologique qui rafraîchit les sons, un calepin visuo-spatial pour les images, un administrateur central qui dirige l'attention. Baddeley y ajoutera en 2000 un tampon épisodique, pont entre ces registres et la mémoire à long terme.
Le modèle irrigue ensuite toute la psychologie appliquée. Daneman et Carpenter inventent en 1980 le « reading span », qui mesure la capacité en combinant stockage et traitement simultanés — et révèle des corrélations fortes avec la compréhension de lecture, la résolution mathématique et les mesures d'intelligence. Le design s'en empare par deux canaux : la théorie de la charge cognitive de John Sweller, et l'heuristique de Jakob Nielsen « reconnaissance plutôt que rappel », qui traduit en règle d'interface une réalité de laboratoire : le plan de travail mental est minuscule, et tout ce qui l'encombre manque à la tâche.
02 · Ce que dit la recherche
Nelson Cowan a fixé la mesure dans « The Magical Mystery Four » : trois à cinq chunks chez le jeune adulte, loin du sept de Miller, qui confondait capacité brute et stratégies de compensation. Pour isoler la vraie limite, les protocoles neutralisent ces stratégies : répétition à voix haute d'un mot pour empêcher l'auto-répétition mentale, paires arbitraires pour bloquer le chunking, présentations brèves suivies de masques pour éliminer la mémoire sensorielle. Sous ces contraintes, la capacité se stabilise autour de trois items chez l'adulte — et d'environ un et demi chez l'enfant de sept ans, signe d'une maturation lente du système.
La contrepartie applicative est documentée par le Nielsen Norman Group : la reconnaissance bat le rappel parce qu'elle mobilise davantage d'indices, et chaque indice propage de l'activation vers l'information cherchée. Trois facteurs gouvernent cette activation : la pratique, la récence et le contexte. D'où les recommandations de Raluca Budiu : rendre visibles les fonctions et les informations, afficher l'historique et les éléments récemment consultés, préférer l'aide contextuelle aux tutoriels d'accueil — que l'utilisateur oubliera précisément parce qu'ils sollicitent le rappel au lieu de la reconnaissance.
« La reconnaissance est plus facile que le rappel parce qu'elle mobilise davantage d'indices, qui propagent l'activation vers la réponse en mémoire. »
03 · Trois exemples concrets
a.
iOS et le code à usage unique
Avant iOS 12 (2018), recevoir un code de vérification par SMS imposait l'exercice de mémoire de travail le plus pur du numérique : retenir six chiffres le temps de changer d'application. Apple l'a supprimé d'un trait avec la suggestion « Provenant de Messages », qui affiche le code directement au-dessus du clavier — un appui, zéro mémorisation. Android a suivi avec la saisie automatique des SMS. Une contrainte cognitive entière effacée par le design du système.
b.
Amazon et les articles consultés récemment
Le bloc « Vos articles vus récemment » d'Amazon, cité en exemple par le Nielsen Norman Group, applique le facteur de récence à la lettre : plutôt que d'exiger de l'utilisateur qu'il se rappelle le nom du produit comparé la veille, le site le lui remontre. La reprise de session devient une reconnaissance instantanée. Le même principe structure l'historique de navigation, les recherches récentes et les paniers persistants — l'interface porte la mémoire de la session à la place du client.
c.
L'autocomplétion de Google
Lancée en test sous le nom de Google Suggest en 2004 puis généralisée, l'autocomplétion transforme un problème de rappel — formuler la bonne requête de mémoire — en problème de reconnaissance : identifier la bonne formulation dans une courte liste. Elle décharge la mémoire de travail, corrige l'orthographe au passage et raccourcit la saisie. Devenue un standard universel du champ de recherche, elle illustre la conversion la plus rentable du design : remplacer « souvenez-vous » par « choisissez ».
04 · Appliquée sur ce site
Le fil d'Ariane de la médiathèque garde le chemin sous les yeux : rien à retenir, tout à voir.
05 · À l'ère de l'IA
Les interfaces conversationnelles sont, paradoxalement, des gouffres à mémoire de travail : un fil de discussion est sériel, sans état visible — l'utilisateur doit se rappeler ce qu'il a demandé, ce que l'agent a répondu, où en est la tâche. Les bonnes pratiques émergentes compensent : résumés d'étape, affichage persistant du contexte (panier, brief, paramètres choisis), suggestions cliquables qui transforment le rappel en reconnaissance. Les fonctions de mémoire des assistants — projets, préférences retenues d'une session à l'autre — vont dans le même sens : c'est le système qui doit se souvenir, jamais l'humain.
Le vocal radicalise la contrainte : l'audio est purement sériel, rien ne reste affiché. Énumérer sept options à voix haute garantit que les premières seront oubliées avant la dernière — les guides de conception d'Amazon pour Alexa recommandent de plafonner les listes orales à deux ou trois choix suivis d'une question. Pour le marketing conversationnel, la règle est identique : une idée par message, une décision à la fois, et l'état du parcours régulièrement rappelé par la machine.
06 · À retenir
- Ne demandez jamais de transporter une information d'un écran à l'autre : affichez-la là où elle sert.
- Montrez les options au lieu de les faire mémoriser : reconnaissance plutôt que rappel.
- Trois à quatre éléments nouveaux à la fois, pas davantage — surtout en vocal et en chat.
- Historique, éléments récents, brouillons : l'interface doit se souvenir à la place de l'utilisateur.